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3种常见的伤害计算公式


发布时间:2021-04-02责任编辑:满帅 浏览:26805


1.伤害计算公式(减法):伤害=攻击-防御,减法公式非常容易看懂,关联系数也相对较少。虽然在减法公式体系中,攻防并不是看上去的那么等价,特别是防御属性大于等于攻击时,攻击几乎毫无作用。但这种公式的优点在于数值敏感性高,反馈明显,玩家每增加1点攻击,在不会出现不破防的情况下,伤害也会加1点,玩家会有所得即所见的感觉。

 

 

2.伤害计算公式(乘除法):主要分为两种,第一种是通过护甲计算出减免系数伤害=攻击×(1-伤害减免)伤害减免百分比=护甲/(护甲+人物等级×K1+K2)。为什么会设置K1和K2这两个值呢?人物等级×K1其实是加入了一个随着等级成长对护甲转换伤害减免百分比的变相削弱(变相地让玩家追求更高等级的装备)。而K2的作用在于控制防御转换成伤害减免百分比的一个密度分布。目前运用此类型的游戏以《魔兽世界》为代表,这种游戏没有非常多的系统去提升玩家的属性,等级和装备是最关键的人物战斗能力提升点。

 

 

第二种是通过攻击和防御一起计算出伤害伤害=攻击×攻击/(攻击+防御),而这个公式随着游戏的发展,目前比较流行的版本调整为:伤害=(攻击×参数1+参数2)/(攻击+防御×参数3+参数4)。这样设计可以通过4个参数形成多种不同的变化曲线,其可扩展能力是非常强的。

乘除法公式的两种思路终其根本反映了两个方向的设计,第一种是将防御换算为

固定减免率,这样衡量属性价值会更容易计算。第二种则是强调游戏攻击属性的重要程度。

 

 

3.暴击伤害计算公式:暴击伤害=普通伤害×(1+伤害暴击系数+特殊效果系数)+暴击后附加伤害。前面计算的伤害为普通伤害,当我们暴击之后,要计算的是暴击伤害。暴击系数在早些年游戏中等于1,近些年的游戏慢慢演变为0.5,这样的目的可能是为了让玩家获得比之前更多的游戏暴击次数,但单次伤害降低,维持输出总量的平衡。特殊效果系数这里泛指技能、装备以及其他可能影响暴击伤害倍率的系数。暴击后附加伤害是暴击之后直接附加的伤害,这是无视防御的。如果你想计算防御,那就把这个影响加在之前计算伤害的公式中并额外说明。



游戏部供稿