发布时间:2020-10-30责任编辑:满帅 浏览:1331
动物们的设计

《动森》是一款每天都能游玩,能够长期享受的作品,其中的动物是和玩家住在一起,一同生活的伙伴。
《动森》中出场的动物一共大概有400只左右,随着数量变多,各个玩家的岛上住着的动物不同的可能也随之增加,这样就产生了“想给别人看自己的动物”的这种交流。

动物们的设计的目标是对玩家来说“任何时候都很重要的角色”。因此,赋予动物们能够让玩家觉得“想去看着这只动物”,“想和这只动物产生关联”的魅力十分重要。具体到本作中,设计理念的中心则是让玩家轻易产生关联和共情的外观和具有真实感的行动这两点。柴田朝子女士这样总结道。

首先是能够轻易产生共情的外观。动物们都有着符号化的轮廓,这是因为当玩家游玩时,远远地看到一只动物的轮廓就能分辨出来它是谁的时候,更容易让玩家有与它产生关联的想法。

通过与动物们进行许多对话,玩家虽然能够知道它们喜欢什么、正在想什么,但为了能够活用这些信息,必须要让玩家从轮廓中只能读出“猫”这一个信息。事先能够得到的信息越少,想要知道这只猫是怎样的性格、想知道它喜欢什么的动机就越强烈,越能刺激想象的空间。

在做出差异的同时,也要尽力做成能够让人充分发挥想象力的样子。比如加上了两颊有柔软的毛的信息之后,能够从这个轮廓想象出来的外观就有了限制,而如果是没有附加信息的轮廓,就能够想象出许多种猫的样子。


这样,本作就在共通的简单轮廓的基础上加入了不同的材质,从而做成了各种各样的角色。柴田小姐表示,动物们都是在岛上居住的普通居民,为了不让它们显得太惹眼,因此轮廓有统一的必要。
而另一方面,那些不普通的,在游戏中有着特殊作用的动物们则是有着不同的轮廓,这样才更好分辨。因此他们身上的信息量也更大更加显眼。


统一轮廓看似会收窄表现的空间,实际上反而更加能拓宽角色的个性。以猫为例,既能使用三花猫、喜马拉雅猫、暹罗猫等现实中存在的猫来设计,像借用了歌舞伎妆容、橘子特征的有点奇怪的设计的猫也同样能被认出来是猫。

在考虑动物们的个性时,也借用了现实中人类的个性。这样不仅产生了各种各样类型的魅力,还能让人有种“好像那个人”的亲切感。

动物的种族共有35种,大小、形状等等种族特征要借轮廓的不同进行强调。此外,为了让玩家更容易产生共情,喜悦、悲伤这样的情感表现也要符号化。


所有的角色使用的都是同一套骨骼以及同一套动画。也就是说,将动物的动画进行符号化之后,特意没有让他们做出符合种族的行动。这也是为了让玩家更容易对动物们产生共情。

如上所述在有着符号化轮廓的动物们身上加入能让它们产生真实感的细节,在加以为了让产生共情更容易的努力,就是本作的理念。一味投入信息会让画面说得太多,占据了想象的空间,所以选择那些信息量没那么大的细节也是要点之一。


上图是角色设计师们在思考到底应该追加怎样的信息时所画的草稿。为了寻找信息量不那么大的细节,还尝试了和以往不同的风格


以上是信息量超过与否的例子的对比,加入了高光改变了颜色的眼睛虽然质感更强,但原先企鹅给人的“不知道在想什么的深邃感”和猫给人的“元气偶像”的感觉就变了

眼中有没有高光虽然只是个很小的细节,但胡乱添加的细节可能会让从想象的空间中诞生的性格完全被破坏

能够加强效果的细节示例。因为分辨率上升了,边角部分能够细致描绘,线条能加以强弱变化,这样就让角色给人生物的柔软感觉

对于情感表现来说,手是十分重要的部位。从前作的圆柱形变成如今的法棍形之后,手掌能够表现出来了。


在腹部是鸡蛋形、背后是S形的轮廓中让脚变粗并且追加了脚尖,增加了行走时的魅力

给人的感觉大体没变,但加入了更容易让人亲近的细节。比如脚底增加的肉球

表情也增加了细节。为了能够更清楚地传达感情,在材质模型里做了表情。眼睛上添加了眼线、嘴巴添加了“无言的嘴型”,现在它能够摆出什么都没在考虑的脸以及做出发呆的表情了

接下来是“想一直看着”,“能做出具有真实感的行为”的解说。要做出容易产生亲近感的角色,其动作不能让玩家感觉到机械感,而想要让行动产生真实感,则要做出动物真的在岛上玩家身边一起生活的感觉以及产生关联的契机。

怎样做,才能做出有真实感的行动呢?这里列举的是以下三点。
动物自己在做出符合身份的行动
对所处情况进行判断,根据周围角色的行为做出反应并行动
不让人感觉到是按照某种规律做出的随机差异性行动
在这三点的基础上,本作让各种动物们做出了“自发地做一些事”和“做一些找来的事”这两种行动。

动物们吃饭、做瑜伽、做扫除、钓鱼等等生活上的行动都属于“自发去做某事”。其中也有兴趣因素,比如对音乐有兴趣的动物会比其他动物更频繁地唱歌,对阅读有兴趣的动物会经常读书等等。因为每个动物的行动模式都不同,就像是照着自己的意识在行动一样,这就就是“自发地在做一些事”。
此外,动物们在运动时会换上运动服等等根据行动和情况换衣服也是为了这个目的。






“做一些找来的事”则是对看到的东西作出反应来行动。比如,看到虫子了会去追赶,玩家放置了家具之后会使用这件家具等等。
在“自发做某件事”的途中切换到“做一些找来的事”的情况也时有发生。但是,突然改变行动会给人机械的感觉,为此,本作加入了“犹豫”的时间,为这之后的行动变化加入了想象的空间。

在每天的生活中和动物们产生千丝万缕的联系、一直看着它们的行动,每一位玩家应该都会和动物们产生不同的回忆。这样的会议不断积累,不知不觉间,动物们就会成为对于玩家们来说很重要的伙伴吧。

转自:http://www.gamelook.com.cn/2020/10/398535,如有侵权请联系管理员删除
游戏部供稿