发布时间:2020-10-30责任编辑:满帅 浏览:1504
GameLook报道/游戏开发者大会CEDEC 2020的第三天(9月4日),任天堂发表了题为“《集合啦!动物森友会》的艺术设计过程~使人放飞想象的符号式设计~不仅仅是可爱狸~”的演讲。将《动物森友会》(后文简称《动森》)系列的最新作《集合啦!动物森友会》的艺术设计过程以演讲的形式进行了介绍与传达。


虽然自《动森》系列的第一作《动物森友会》2001年发售至今,已经经过了19个年头。但对于艺术总监高桥幸嗣来说,直到现在他才第一次有了向大家传达这一系列的设计理念的机会。
虽然第一作角色的脸的分辨率仅仅只有32×16,但《动森》系列还是随着时代变化和硬件的进化一路持续开发至今。不过,《动森》的核心理念从开始至今未曾改变过,那就是“人和人的交流”。
为了符合这一理念,本作的艺术设计是怎样完成的呢?下面将分三个标题进行介绍。



一、《动森》的设计理念

在《动森》的世界里,玩家可以有各种各样的游玩方式。钓鱼、购物、与动物们聊天甚至懒洋洋地什么也不做,玩家可以按照自己的想法享受各种玩法,而这些玩法无一例外都是与“人与人的交流”这一理念相符的。因此,《动森》的游戏画面里准备了许多“游玩点”。


请看上图。小河里有鱼,所以可以钓鱼。河对岸有狗的角色,所以可以与它搭话,深处的房子可以进去,旁边的水桶就是家具类道具。散布在各处的杂草可以摘起来也可以移植,树木可以用斧头砍倒,苹果掉下之后就能捡起来。在草地上可以挖洞,本作甚至能填河造地。当然,玩家还可以自由搭配自己角色的穿搭。
将这些能够成为“游玩点”的部分涂上色的话,就是下图的样子。

对,除了天空以外全都是。像这样将“游玩点”塞满整个游戏画面对《动森》来说十分重要。因此为了像这样让屋外的世界里充满一目了然的“游玩点”,必须好好下功夫。
注意画面上方的话,会发现本作特意将画面上部进行了弯曲。这是为了让远景中的“游玩点”能够更容易被看见。而玩家周边的近景,则用了俯视的视角,这样就能更容易进行物品的获取以及位置变动。空间的里侧是其他的角色和建筑,更里侧则是天空,这样就能够让玩家注意到时间和天气等环境的变化。
也就是说,当你朝着某个“游玩点”过去时,途中又会看到其他“游玩点”,仅仅是行走或者奔跑,也能自然地遇见很多“游玩点”。本作正是采用了这种画面的制作方法。


但是,对于分辨率大幅上升了的《集合啦!动物森友会》来说,也存在着会不会有一些“游玩点”被掩盖住的问题,为此,必须好好控制好平衡。不能够让某一些要素喧宾夺主,尽力做出让玩家能注意到的“游玩点”,最后要做出让玩家感觉到“选哪个玩都行,不选也没关系”的游戏画面。

因此,设计的方针就是应该是“抓住那个事物的特征,并且选出符合它在游戏内作用的特点”,换言之就是“符号化”。在以往的游戏中,把和现实关系很近的东西放在游戏画面里时,除了想要展示给玩家看的地方以外,其他地方也不能不多注意。


但是,如果将那个特征顺利符号化,将展示给玩家的部分悉心整理,就能变成让玩家容易发现的“游玩点”了。而具体要进行何种程度的符号化则要取决于它在游戏里的作用了。


上方的画像是《动森》的设计图,右边为写实性的,左边是符号化的。比如,虫子和鱼只在现实的基础上进行了些许符号化,因为这些东西的作用是赠与博物馆、展示给其他玩家看以及导向下一个“游玩点”,所以必须要具备能够传达现实生物的样子和获得这些东西的喜悦的信息量。

玩家的角色处于符号和写实的中间地带。角色要在何种程度上表现自己?玩的时候是怎样的感觉?这些都是因人而异的,因此,要能够保证设计在什么时候都能传达出想法,但也要注意不要在其中寄予太多意义。

草和树木则被进一步符号化了。因为常常会被大量并排放置,所以必须控制信息量,但也要保证并排时不会显得单调。花和果实的基本理念是将它们简单易懂地分成三个有大致轮廓的部分。

衣服的最大魅力在于能够自己随意搭配,虽然整体都进行了符号化,但根据符号化程度不同,其中既有简单的设计,也有很多需要精心搭配的衣服,跨度很大。总体来说就是要减少单件服装中展示出来的地方,尽可能省去不必要的细节,不使信息量过大。

墙壁和地板也是,根据理念有着从符号化到写实风的各种风格,范围很广。除了要包含必要的信息量,在如何让它们更好衬托家具和角色上,开发人员也下了不少功夫。

这样根据作用导致了信息量不同,根据符号化程度被减少的信息量,就被称为“舍弃的信息”。为什么明明是分辨率变高了的画面却减少了信息量?这一点很多设计者可能都会感到疑惑,《动森》为什么要主动去舍弃已有的信息呢?其原因就是被舍弃的部分能够让玩家产生想象的空间。
如果存在想象的空间,玩家就会从自己的记忆中找寻这一部分信息来将这个空间填补起来。想象的空间中有了自己的想法之后,玩家就会产生游玩的目标和动机。正如下图的红色箭头所示,能否调动玩家的主体性,对于本作来说是十分重要的。

也就是说,开发者在创作眼睛能够看到的画面的同时,同时也在设计眼睛看不到的部分。

高桥先生他们一直主要注意不要覆盖上玩家可能觉得有趣的想象空间,常常在说,“画面是不是说得太多了?”如果画面说得过多,玩家就会陷入被动

相反,信息量太少,要填满想象空间的负担就会很大,让看的人很疲惫

设计者要调查将这件事物的信息连结起来的各种背景。不仅仅是看到的东西,还要时时考虑是否讲清楚了这件东西背后的文化脉络

(设计者)要时常考虑是否画面中是否包含了看到的人看到它时会思考的东西、会感觉到的东西,是否连印象也表现出来了,画不仅仅是对现实的模仿,玩家看到画之后会有什么感觉也很重要。比如河流的画像要包含着“这条河亮晶晶的,很漂亮”的感觉进行符号化

记忆和印象因人而异,不可胜数。设计者如果能够结合记忆和印象进行符号化,就能让人在想象的空间中加入各种解释,产生无限的价值
如上文所述,重视想象的空间,将符号化的东西集结在一起的画面,就是《动森》的艺术设计。
接下来就以承载了许多“游玩点”的草地为例,介绍一下开发者在符号化的过程中是如何选择信息的。《动森》的草地是图样式的,那么这种特征的图样到底代表着什么呢?


下面的照片是高桥先生常去的神社。从拍摄的照片上可以看到,草地全体覆盖着绿色,上面各种各样的植物和落叶混杂一起。将这个画面用形状和颜色表现出来之后,看着就像是三角形的图样。《动森》中是根据植被的种类不同和茂盛程度、落叶等等,来对构成草地的信息来进行符号化的。而颜色的改变,则让人能够感觉到一年下来季节的变化。






本来是为了在硬件的制约中尽力提高表现力才诞生的草地的图样,在登陆了分辨率更高的Switch的本作上也是很有魅力的表现方法
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