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作为游戏设计者对游戏体验的一点思考


发布时间:2018-06-29责任编辑:满帅 浏览:254


经常能够看到游戏从业人员谈某某系统或者玩法改动是为了让玩家有更好的游戏体验,甚至在各种论坛里能看到玩家自己想要好的游戏体验,但是体验这种主观的东西真的能够用公式或者数值来进行衡量吗?或者说,什么样的体验算是优秀的体验,高留存、高付费等等商业指标是否可以作为评判标准呢?
       说到游戏体验,首先来说一下人类为什么要玩游戏。从最简单的小孩子跳皮筋,到成人的扑克麻将都算是一种游戏,而这些游戏的动机有很多,比如说无聊、想和别人一起玩、游戏有趣等等,综合起来就是游戏能够提供人类一种情感上的诉求,这种情感因人而异,进一步抽象说是在游戏过程中人类有了情绪变化,游戏是一种情绪变化的体验过程。

       说到情绪变化,人类为什么会有情绪变化呢?如果一个人长期处于一个稳定环境中,没有任何外界干扰,那他可能会发呆,会冥想,会恐慌,时间长了会愤怒,最后会归于平静,什么都不用想。将一个人看做一个系统,没有输入时,这个系统只会维持着内部无需输入的自循环,而没有输入的输出对一个有执行功能的系统来说没有任何参考意义,也就是说这个时候人的情绪对自身而言是没有意义的,他不会想体验这个情绪变化过程。所以说情绪需要有一个输入,然后人对这个输入做出自身逻辑判断,从而输出情绪变化。同理对于输出也是一个道理,也需要做出逻辑判断这样才会产生有意义的情绪变化,因为输出可以看做下一个系统周期的输入,两者缺一不可。而游戏就是提供这样的功能,给玩家一个任务目标或者规则,玩家去对参与过程做出决策,最后得到结果然后与目标进行逻辑对比,高了产生正性情绪,低了产生负性情绪。

       心理学上有一个心流的概念,就是指人类专心做某件事所沉浸的全神贯注状态。而在游戏设计过程中,开发者就是在用尽一切手段让玩家在不厌倦的前提下尽可能多的处于心流状态,这里说的不厌倦前提是指玩家不会因为心流状态而长期处于精神紧张状态感到疲劳。目前业内认为良好的心流曲线与玩家技巧和游戏难度挂钩,即游戏难度与玩家技巧掌握程度应该呈现类似于阶梯式的上升关系,这样玩家的体验会最好,情绪波动是最健康的。这方面的文章有很多,有兴趣的同学可以上网搜一下。

       从心流状态可以知道游戏的难度和玩家的实力稳定上升会产生情绪波动,结合上面说的正负性情绪产生过程可以理解为游戏难度作为输入,而玩家实力作为过程决策系统,然后就可以对玩家的情绪进行定向调控,即分为调整游戏难度和养成游戏中常见的变相削弱玩家实力让玩家获得正负性情绪或者是两者的综合。

      说到正负性情绪,正性情绪很好理解,但是为什么需要负性情绪呢?其实这点也很好理解,因为情绪变化也是要保持动态的,如果长期给予玩家相同正性情绪,可以理解为玩家是处于一个很稳定的状态的,人就会麻木,所以需要负性情绪来制造结果变化。不仅如此,相同的如余弦函数般正负性情绪比那好也会让玩家很快失去兴趣,所以正负性情绪要有频率变化,理解为高中低的正负性情绪变化。具体表现在游戏上的有频繁的小操作,大的高风险操作,而且过程中会伴随着成功和失败。

      从上面我可以理解为,一个优秀的游戏体验应该给予玩家不同程度频率的正负性情绪变化,而控制这些变化的手段是结合玩家实力改变游戏中不同频率的目标的完成难度,这样玩家的游戏体验是最良好且健康的。比如最流行的德州扑克,难度是赢,赢多少,实力是玩家的金钱与胆量。频繁的接牌操作,大风险的加筹码跟牌操作,过程中都会有输入输出产生逻辑判断的情绪变化,且正负性情绪变化和程度是不断波动的,让人欲罢不能。


游戏开发组  供稿