关于游戏美术工作用途的显示器相关基础知识-新闻详情

关于游戏美术工作用途的显示器相关基础知识


发布时间:2018-02-01责任编辑:朱明 浏览:2118


首先,到底什么是“色域”?为什么会有这么多的色域?

  顾名思义,色域就是指由颜色构成的某个完全的子集。我们先来说说人类肉眼能看到的色彩空间究竟是怎么定义的。1931年,国际照明委员会CIE制订了一套CIE1931RGB色彩系统,规定将700nm的红、546.1nm的绿以及435.8nm的蓝作为标准三原色。以它们为基础构成三角形或多边形空间,囊括它们构成的各种补色就形成了下面这张图,这基本就是人眼所能看到的所有色彩了,这货的标准名称叫做“CIE1931-xy色度图”。

这也是美术相关工作为什么对显示器的色彩范围和精准度有要求。因为显示器所显示的颜色是根据数据信号来反馈的,显示器所显示的色彩不等于原始的数据信号所标注的颜色,显示器输出的颜色越接近数据信号所标注的颜色,说明显示器越准越好。通常来讲,显示器可显示的色彩范围越大越好,色彩下潜深度越高越好,精准度越准越好。(见下图)这样才有利于显示器更完美的输出计算机(显卡)所给信号。反之这些参数越低,则显示效果与主机间输出的颜色信号误差越大,第二步制作完成时产品输出时的数据信号又重新编码回满色域范围,导致再从其他设备上输出的误差更大。

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游戏美术工作要求中首当其冲的是可显示色彩范围(色域)

可显示的范围广,才能保证工作时精准的的颜色定位。使得制作过程的颜色关系符合理想状态,不论是柔和的还是强烈的颜色关系。不出现:画面中显示出的颜色不是我想要的,或者输出到其他设备上时显示出的不是我想要的。


一般使用中的三个主要的误区
误区1:新显示器看起来只是比之前的颜色鲜艳,饱和度高。


答:

显示器的原理是根据数据输出色彩,你看到的颜色未必是原始数据所要体现的颜色。

看起来艳丽只是第一眼的直观感受,根本原因是显示器可显示的颜色区间更广,色彩区分更明确了,并非只是简单的对同一个颜色的饱和度高或者对比度高。

原画制作时是直观的画面,而输出的却是数据格式,所以显示效果不准确,直接导致输出后的色彩不是你想要的设计的,最后直接影响的是最终的画面效果,通俗讲就是影响产品质量。


误区2:画面看起来柔和的,更好。


答:

画面看起来柔和主要是两种情况

①颜色被压缩过,色彩可显示区间少导致的柔和

②显示器本身设置或当前画面的颜色就是柔和的。

如果画面无论什么时候看起来都很柔和变化不大,基本可以肯定是因为可显示的色域不够广。这可能是厂商有意为之,因为压缩后柔和的画面对于一般人日常工作娱乐活动来讲有助于减少视觉疲劳,但是对于与颜色打交道的工作而言其所显示的颜色的精准度就出现偏差。

此类显示器是根据日常所需进行的调整,也就是非设计或绘图用显示器。

因为其色彩范围不够大,颜色局限于小范围内,柔和只是直观体现,并不是越柔和颜色越丰富。相反越柔和说明颜色区间越局限。


所以对于设计用的显示器而言并不是越柔和越好,从人的视觉上讲确实是柔和的比较舒服,但是对于美术工作,色准与色域才是第一位,即便他的颜色很刺眼,只要他输出的是数据所记录的,就是准确的。这样才方便工作时调整色彩,使产品的颜色关系不出现偏差。调整出符合理想的画面。


PS:因为这种追求色准和色域的显示器并未根据人眼舒适度进行调整,时间久的必然会导致疲劳,因此厂商才推出了设计类显示器防疲劳的滤蓝光功能,这也能证明为什么显示器颜色不是越柔和越好,因为其针对性不同。


误区3:这个显示器颜色还不如我手机屏幕准。


答:首先手机用屏(不论是LED和OLED)与目前消费级的显示器材质和工艺是有区别的,简单讲手机的屏幕不论色准还是色域都比同价位级别的桌面显示器高一到两个档次,拿手机屏幕要求显示器是不够客观的,想达到与苹果手机同级别显示效果的桌面显示器至少上万。

原因一是手机所用工艺和材质与桌面显示器不同。相对来说桌面显示器技术落后些。

原因二是制作标准不同,通常手机的屏幕使用寿命标准只有1-3年,而显示器的标准是5-10年。这就导致手机的屏幕工艺可以在减少寿命的基础上去强化显示效果,而桌面显示器在尽量降低成本和维持使用寿命的前提下 其色准色域在技术上都难以达到同比手机用屏的效果,除非他也去牺牲使用寿命,不过目前没有厂商愿意这么干,他们宁可提高价格走高端路线卖高价。

所以在标准不同的前提下,桌面显示器保证寿命盒显示效果两者兼顾的前提下成本高昂,就是那些定位高端的显示器。所以举例拿2000的手机屏幕要求2000的桌面显示器是不够客观的。




游戏设计组  供稿