发布时间:2014-11-07责任编辑:朱明 浏览:1702

“刀塔”只是个传奇
——您所不知道的手游业(二)
本报记者 周福宝
5位美式Q版画风的英雄,带着武器和对手打斗,虽然是卡牌类游戏,却前所未有地引入了手动释放英雄技能与精美的打斗画面,这是今年最“爆款”的手机游戏《刀塔传奇》中的场景。
“爆款”的同时,“刀塔”也创造了手游浪潮中迄今为止最耀眼的传奇:今年2月底上线iOS平台,3月下旬上线安卓平台;4月下旬注册用户破千万,单日流水超800万元;5月21日首次超越腾讯微信游戏问鼎中国区App Store收入排行榜第一;7月10日公测前夕,日活跃用户超300万,日流水达1200万元;7月18日,单日流水突破2000万;网络游戏收入榜排行中,连续5个月的收入榜排行榜首,目前月流水已超过2亿元。
然而,在耀眼的光芒里,高大的身躯背后总有庞大的阴影。一个游戏的成功,难掩大部分手游CP(开发商)的尴尬。“全国只有不到20%的CP能赚到钱,在线三四千款游戏盈利的不到10%,手游公司死亡率高达90%。”日前,有着近十年从业经验的济南团谱信息技术有限公司CEO李易成在接受记者采访时表示,“从这个层面来说,‘刀塔’只是个传奇……”
成功仅是“微概率”事件
“保守估计,目前全国约有1万4千家手游公司,而且这一数字还在不断增加。在绝大多数公司眼中,上市和被收购是最大的成功。而所有企业中,每年最终能上市最多只有三五家,被收购的也就有十几家,从企业的层面看,真正的成功率不足万分之一。” 李易成说。
而从产品的层面来说,整个行业有着一个基本的共识:单款游戏月流水500万元可以达到收支平衡,1000万元盈利,2000万元为优秀。而目前在线的三四千款游戏中,月流水超过2000万元的,“用手和脚就能数出来,成功仅仅是微概率事件,要数到小数点后面好多位。”
成功的“微概率”,也使得今年下半年的资本市场对整个行业有所反应。经历诸多上市公司纷纷进军,唱响并购融资大戏的热潮后,在美股市场,手游企业估值已开始走低;中国市场上,手游投资人也更加理性,天使轮投资行为减少,机构更讲究投资战略。
对此,李易成表示,“目前的资本市场也逐步认识到,不能再以贡献利润多少为唯一的收购条件,而是约定在一定时间内至少要开发多少款产品。”
“国人非常不喜欢花钱买应用”,事实上,不仅仅是手机游戏,扩大而言,“甚至没有几个手机应用是赚到钱的,包括微信,一开始仅仅靠卖表情,去年年底才开发了微信商店。”
CP分不到月流水的20%
“有些游戏看似有着一个不错的月流水,单月可达到百万元甚至数百万元,但对CP而言,它有可能是亏损的。因为,CP往往分不到月流水的20%,总收益在流水总额10%以下的例子不能说比比皆是,但也绝非凤毛麟角。” 李易成说。
据他介绍,手游支付有着一个非常长的产业链。“类似于电影中的投资方、发行方和院线,手游最后的分成也有CP、运营商和渠道商等主要的三方。” 一般而言,一款游戏流水收入中的40%以上归运营商,中间会有一定坏账比例;30%以上归渠道商;所以,最终“到CP手里能有两成就很不错了。”
而一款中等水平的手游产品,需要20人半年以上的研发,包括薪金在内的所有投入往往不会少于100万元。因此,如果这款游戏一个月流水达到100万元,那么要半年以上才会收回成本。
而事实的情况却是,“大部分手游的生命周期不会超过半年,一般三个月玩家就不玩了。甚至,有相当一部分没有生命周期,有的没上线就失败了,有的刚上线就死掉。”
和页游一样,目前的手游也有两种盈利模式:一是靠广告投放,游戏在下载、运行、退出和卸载等环节,都有插屏广告,按点击或浏览量收费,“但从出现第三方刷量的情况后,广告盈利的模式势头也逐渐减弱,而广告越多,反而越会影响到用户的体验”;二是“道具”模式,玩家通过付费,获得在道具、生命值、经验值、增加时间等方面的加成,“这是典型的‘零割肉’模式,一次收费也就几元钱或者十几元,但积累起来却不是一个小数目,如果玩家基数足够大,就成了一笔可观收入,那些月流水近亿元的游戏,都有着极大的基数。”
失败后只能得到一堆代码
“和其他的行业不一样,手游是‘不成功、便成仁’。其他行业不成功或多或少还能留下些原材料、设备、成品、半成品之类的财产,手游则只能得到一堆代码。那些倒下的企业所投资金,放到整个行业这个大池子里,别说一个响声,甚至连个涟漪也不会有。” 李易成说。
因此,对于CP而言,它们时刻都在绞尽脑汁、不遗余力地推广自己的产品。据李易成介绍,目前手机游戏根据品质可分为D、C、B、A、S等5个级别,其中,D、C级只能算是个成品;B级是渠道商愿意与CP共同打造推广的门槛,起码每个月要产生百万元以上的流水;A级每个月产生千万元以上的流水;S为最顶级。
“只有那些到达A级的产品,才具备百度、360、应用宝等渠道商联运的资格,配备专门的人员,为这款游戏策划活动,并根据过往用户的喜好,导入新用户。”如果做不到A级,想要具备联运的资格,则必须要具备“公司有实体,注册成本百万元以上,有过往成功的案例”等基本条件。
除联运外,目前还有三个推广方式:一是手机预装市场,如华为、VIVO、OPPO、小米等厂商,可在其手机应用商店预装游戏来获得优质用户,“但一个预装需要3到5元,这些手机厂商一个月一般100万台以上的出货量,小的研发商想都不用想”;二是刷机厂商,每次手机刷机后,安装相应的游戏,“一个安装一般一元钱,高的2元左右,大的刷机厂商一天可以刷十几万台,成本略低但效果也差”;三是换量渠道,许多游戏有广告关联,如下载某一应用可以获得该游戏的道具等,通过这种方式获得用户,“几千元就可以做一次活动,但获得有效用户量效果最不好,不排除有刷量的情况。”
“幸存者偏差”下的逻辑
那么,为什么一个众多公司不赚钱的行业,还有那么多个人、独立工作室和企业不断涌入?“这是幸存者偏差的现象。换言之,就是死人不会说话的道理。”李易成表示,人们往往只注意到一个群体中最终获得成功的个例,而容易忽略那些失败的或者消失的,“就像现在大家眼里只有《刀塔传奇》,却没有意识到它仅仅只是个传奇。这是或许多众人对手游行业过度看好的主要原因。”
另一个原因在于,手游的进入门槛非常低低。只要能招几个有基本的策划和开发能力的人,能运用一个或几个通用的手游开发工具,不需要太多整体经验和资质的团队也可以完成一款手游的开发。没有好的创意,还可以山寨那些成功的产品。“事实上,直到现在,国内手游市场中,各种照搬加‘微创新’的产品依旧占大多数。一个《刀塔传奇》火了,一夜之间恨不得出现无数个‘刀塔’系列。”
“目前来看,整个行业有着很好的成长势头,市场也在不断上升,但赚钱的肯定不会是多数,大部分的人和团队很快又会转去开发下另一个产品。因此,‘烧钱’这一说法也许并不适用于手游,因为它总体是不仅是有收入的,而且完全可证其总收入是大于总成本的。” 李易成说。