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国战类游戏解析


发布时间:2017-10-31责任编辑:朱明 浏览:758


从三国志、信长之野望开始,很多玩家就对这类运筹帷幄,统一天下的游戏产生了兴趣,随着RPG游戏的泛滥,更多的人将游戏的玩法拓展到更多的国战玩法,进而将国战的玩法独立出来,做成了一款款以国战经营策略为核心,弱化战斗过程的国战游戏,而端游时代并不是特别盛行,页游的出现帮助国战游戏有了长足的发展,可以说即便是现在火热的国战手游,也是以页游为原型进行的山寨,比如我们熟知的网易率土之滨,他的原型其实很多,因为当时页游大部分都是这种原型,然后就是海外营收曾拿过第一的朕的江山,原型是页游三国之志,等等。

这类国战游戏虽然都采用自动战斗,弱化操作,基本由服务器来完成整个过程的玩法,但是玩家需要消耗的精力不差于其他类型的游戏,拿笔者最爱的千军破这一游戏举例,当时笔者作为一个国家最高的丞相,半夜不能睡觉来指挥战斗,而一场大战往往持续多达5天,甚至更长,而拼的就是双方投入的精力和金钱,而胜利带来的荣誉感也不是其他游戏所能比的,只能说这是男人的天性,既然实现世界不能称皇称帝,那游戏里通过消灭其他玩家来完成大一统也是一种莫大的快感。

因为国战游戏要求的玩家同时参与,对服务器的承载力要求较高,所以中小型公司一半不会选择这个类型进行研发,因为成本和耗时都是无法承受的,而题材也相对单一,以三国为主,不过因为游戏数量较少,相应的竞争对手也少了很多,不用众多的一线研发商拼质量,可以说是有利有弊。

不过根据朕的江山的海外表现,日本和韩国的接受度很高,可能是历史原因,日本人和韩国人都想在中国的土地上再掀波澜,所以玩家和付费率都很高,相反国内因为大厂的压迫反响平平,所以做国战游戏,走日韩也是一条不错的研发道路,当然了,如果是换成二次元的皮,他们估计就不会接受了,毕竟他们一直梦想征服的是中国……..


战国工作室  供稿