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TexturePacker命令行的快捷使用


发布时间:2017-08-02责任编辑:朱明 浏览:1494


TexturePacker是一个非常好用的小图合并工具。

环境搭建

1.先去下载安装文件,完成后

2.大家在C:Program FilesTexturePackerin目录下可以看到两个exe文件,TexturePacker.exe和TexturePackerGUI.exe

 3.默认TexturePacker是没有加到环境变量中的,我们需要手动来,右键点击计算机->属性->高级系统设置->环境变量,找到PATH后将C:Program FilesTexturePackerin添加到末尾,注意要在前面加;.

4.运行cmd,输入TexturePacker

如果不能的话请检查拼写和第2步.大家可以仔细阅读一下内容,写的十分详细,用过TexturePacker的话基本上都能对应起来.

你过你看完打印出的信息的话可以发下末尾部分有三个示例,如下:

房1.jpg

 使得我们可以快速的在任意位置打开命令行.找一个有这一堆图片的文件夹的上层目录,按住Shift点击右键,会发现一个菜单项在当前目录打开命令行,打开后按照示例输入TexturePacker 001/*.png,然后如示例说的:

creates out.plist and out.png from all png files in assets

trimming all files and creating a texture with max. 2048x2048px

实际情况却不完全是这样的

1 TexturePacker 001/*.png

而应该是这个样子:

1 TexturePacker 001

这个问题可能是由于我使用的版本太旧或使用Windows导致的,如果你没有遇到,那么最好!

参数详解

注:

选项含有<...>的选项表示含有参数需要填写.

粗体表示比较重要的选项.

输出

–sheet <filename>

+生成的图片名,支持png,jpg,pvr,pvr.czz,pvr.gz格式

+示例:--sheet out.png

–data <filename>

生成的plist文件名

示例:--data out.plist

–format <format>

生成的plist格式,我们使用cocos2d格式

示例:--format cocos2d

注:其他支持格式见下图:

 房2.jpg

–auto-sd

自动生成sd资源

示例:--auto-sd

注:这个要注意一点,如果要使用这个参数,你输入的sheet和data名必须含有-hd或@2x,TP会自动生成不带后缀的sd数据.

–texturepath <path>

在生成的sheet文件的路径前加你

示例:--texturepath image/tower 这样在plist文件中realTextureFileName的值为image/tower/out.png

注:这个参数主要用在当你的图片与plist文件不再同一个目录时使用,不会改变out.png的目录

–trim-sprite-name

剪裁掉拼接图片的后缀名

示例:--trim-sprite-name 这样在plist文件中<key>001.png</key>会变成<key>001</key>

注:是剪裁用来拼接的文件而不是生成文件,如果你的资源管理类似于android那样,使用图片时不加后缀名,那么打包时可以使用这个选项

–replace <regexp>=<string>

按照原文的翻译是使用<string>替换掉拼接图片的文件名中正则表达式匹配的字符串.

这个TM太有用了,后面我遇到的那个问题,用这个来解决最好不过了

–ignore-files <regexp>

按照原文的翻译是忽略所有满足给定条件的图片(可以使用时间作为条件),你可以使用*或?,但在使用bash时应避免使用通配符.

尺寸

先上一张cocos2d-x支持的最大图片尺寸:

 房3.jpg

还有官方的这句话:

For the developers, if you want to cross platforms and run your games smoothly, you should keep your texture size less than 1024*1024, that is the lowest restriction for most machines.

–width/–height <int>

两个参数,放在一块说了,设置输出图片的宽度/高度

示例:--width 100 --height 100

注:这个值设置的大了无所谓,会产生空白区域,但是如果太小,就会报错:

1 error: Could not fit all sprites into the sprite sheet.

–max-width/–max-height/–max-size <int>

设置输出图片的最大宽度/高度/尺寸

示例:--max-width 1024 --max-height 1024 前面两个等价于后面 --max-size 1024

注:

1.和上面两个参数的区别在于告诉TP实际值别超过这个值就OK,而上边那两个参数告诉TP实际值一定是这个.

2.默认值为2048

3.如果实际值大于设置的最大值会产生错误:

1 error: Sprite sheet size is too small.

–allow-free-size

允许输出图片不是2的幂,以最小尺寸输出

示例:--allow-free-size

注:这个一般开启,cocos2d-x2.0开始就已经支持图片不是2的幂了

间距和旋转

–shape-padding <int>

图块之间缝隙的宽度,默认值是2

示例:--shape-padding 100

–border-padding <int>

可以理解为边框的宽度,默认值为2

示例:--border-padding 100

–padding

间距,这个参数等价于上面两个参数同时同时作用

示例:--padding 100

注:如果没有开启--allow-free-size可能和你想象的不太一样

–inner-padding

试了一下,这个参数的作用应该是给每个sprite的周围加一个边框,默认值为0

示例:--inner-padding 100

注:上面的这几个参数作用都不是很大

–enable-rotation/diable-rotation

开启/关闭旋转,默认值和输出的格式有关系,cococ2d格式默认enable

示例--enable-rotation --diable-rotation

注:这个很好理解,为了排版更密集些,有的图片会被旋转

–trim/no-trim

剪裁图片,即移除图片周围的透明像素,保留原始尺寸,默认开启

示例:--trim no-trim

注:这个要格外注意一下,这个参数略微有些问题,如果没有了解带来的后果的话还是使用--no-trim更安全些,我会在后面的仔细讲一下.

–crop

与上面的一条类似,移除图片四周的透明像素,不保留原始尺寸,保存为一张更小的图片

示例:--crop

注:同上,要小心使用,尽量不在这里使用,而是改为前期用其它工具处理

–trim-threshold

与Trim类似,只是这个选项有一个参数,表示剪裁掉alpha值小于这个参数的像素,取值0~255,默认为0.

示例:--trim-threshold

–disable-auto-alias

关闭自动命名,什么意思呢?TP在打包时会自动识别相同的图片,最终在大图里只会保留一张,这样会更加的节省资源,这个参数将会关闭这个功能

示例:--disable-auto-alias

注:这样参数还是不要设置的好

其他常用选项

–opt

设置输出图片的像素格式 一般默认RGBA8888

示例:--opt RGB444



春秋工作室   供稿