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游戏UI的层级


发布时间:2017-04-29责任编辑:朱明 浏览:2461


经常说UI有轻重之分,这在美术上通常是指材质和颜色,这里说一下逻辑上的轻重。层级越高,界面越大。界面越大,层级越高。

1全屏场景

如果游戏有个功能很重要,那最好的展示方式就是全屏,面积大,冲击力强。

所以游戏的首页都是全屏的,通常还会用在战斗地图、抽卡等功能上。

场景化有画面感、代入感、有气氛,有趣味性。

但要注意功能不要多,多了就会破坏气氛。如果功能多,就应该考虑把功能放在做2级菜单里。

虽然场景化很好,但也不要用的太多,对于游戏来说,更方便的操作还是界面化。而且场景化美术成本高,用多了也会视觉疲劳。所以要用在刀刃上,用在最重要的地方。

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首页也是一个场景

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重要功能

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地图,信息放在了2级界面

也有大地图用界面化表现的,如“全民打怪兽”,操作是方便了,但气氛明显弱了

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还有走另外一个极端,如超级英雄,关卡用场景表现的,操作不友好,而且乱糟糟。

 

所以操作不是越少越好(全名打怪兽只要一步),而是操作要顺畅,直觉化,不要歧义。顺畅的操作对玩家来说多点12下是没关系的。场景化也不是越多越好,还好考虑操作的便利和信息的呈现。

2全屏界面

手游的出现,这种方式用的就很普遍了。如下图,我把这叫做全屏界面。

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一般手游主功能都是这种方式。页游都是用弹窗,偶尔也会用这种方式,如神仙道的竞技场。

这种和上面的区别就是一个以场景为主,一个以UI为主。上面说了场景化注意功能不要多,多了就会变成这个全屏界面。

3窗口

窗口,就是经常说的界面了,因为是包起来的,层级就没全屏的高。

一般来说,功能越多,窗口越大,界面越重要。所以小功能不要做太大了,重要功能的界面也不要做太小了。大小除了内容的限制外,可以人为的增加字号、间距、留白、插图。

相对场景化,界面的操作更方便,调整修改起来更方便,美术成本也更低。所以这是游戏内最多的交互形式。

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内容太少,又不能做的太简单,可以考虑增加插图。

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4.次级窗口

为次级弹窗增加一个样式,能增加界面的层级关系和视觉上的层次。

并不是所有游戏都这样,也可以都用一个样式。

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5.TIPS

比弹窗更弱的存在,纯信息展示,没有标题,没啥操作。

对于手游,可以点击弹出,再点击关闭,还可以长按显示,放手消失,请擅用。

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6.飘字

最弱的表现,常见的用在穿脱装备时候的数值变化、收到奖励时的告知等。

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层级关系:全屏场景>全屏界面>窗口>次级窗口>TIPS>飘字

如果觉得一种表现方式太弱,可以依照这个规律选择。



春秋工作室   供稿