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UE4本地化功能


发布时间:2016-12-20责任编辑:朱明 浏览:1671


使用UE4本地化工具,可以方便的对文本进行本地化。

1、打开编辑器偏好设置,实验性功能,

UE4本地化功能1.png

勾选Localization Dashboard

 

2、在窗口中,打开本地化面板

UE4本地化功能2.png

点击Game

UE4本地化功能3.png

 

打开详情部分

3

UE4本地化功能4.png

添加新语言,并且设置原生语言,我这里原生语言设置的是简体中文,添加的新语言是英文。

UE4本地化功能5.png

4

设置搜索路径

UE4本地化功能6.png

5

点击gather text开始搜索

UE4本地化功能7.png

6

搜索完之后,会发现原生的语言达到了100%,而新建的语言是0%

UE4本地化功能8.png

点击

UE4本地化功能9.png

导出.po文件,然后在新语言中导入原生语言的.po

UE4本地化功能10.png

 

UE4本地化功能11.png

7

UE4本地化功能12.png

点击edit translations

UE4本地化功能13.png

翻译内容

8

编译

UE4本地化功能14.png

搞定!

 

那么如何使用呢?

蓝图目前尚不支持Internationalization的调用。

C++直接贴代码:

.h文件

#pragma once

 

#include "Kismet/BlueprintFunctionLibrary.h"

#include "MyBlueprintFunctionLibrary.generated.h"

 

UCLASS()

class LOCALIZATIONTEST_API UMyBlueprintFunctionLibrary : public UBlueprintFunctionLibrary

{

GENERATED_BODY()

public:

/* Change Localization at Runtime. */

UFUNCTION(BlueprintCallable, meta = (DisplayName = "Change Localization"), Category = "Locale")

static void ChangeLocalization(FString target);

UFUNCTION(BlueprintCallable, meta = (DisplayName = "Get Localization"), Category = "Locale")

static FString GetLocalization();

};

.cpp

#include "localizationTest.h"

#include "MyBlueprintFunctionLibrary.h"

 

void UMyBlueprintFunctionLibrary::ChangeLocalization(FString target)

{

FInternationalization::Get().SetCurrentCulture(target);

}

 

FString UMyBlueprintFunctionLibrary::GetLocalization()

{

return FInternationalization::Get().GetCurrentCulture().Get().GetName();

}

 

其他:

可以看出,这是一个UE4的实验性功能,不过从4.9开始(我不知道更往前有没有这个功能),已经过了几个版本了。

此功能是带有语音本地化功能的,对于声波文件(WAV),点击右键,可以拉出本地化菜单,不过我没有详细研究。

UE4本地化功能15.png

 

 

春秋工作室   供稿